중국 모바일 게임 업계 현황, 그리고 게이머 입장에서의 모바일 게임에 대한 견해

중국 모바일 게임 업계 현황, 그리고 게이머 입장에서의 모바일 게임에 대한 견해

스트레스가 만병의 근원임은 굳이 설명하지 않아도 누구나 잘 알고 있는 사실입니다. 스트레스 해소를 위해 많은 사람들이 저마다의 취미생활에 열중하고 있고, 자신이 하고 있는 일을 더 열심히 집중해서 함으로써 스트레스를 푸는 사람들도 있습니다. 회원 분들은 어떠신가요? 직장에서, 그리고 가정에서 알게 모르게 차곡 차곡 쌓이는 스트레스를 적절히 잘 풀어내고 계신가요?

<이미지 출처 : 제 스마트폰 캡처, 같이 게임 하실분 친추 받아요~>


저희는 스트레스 해소 수단 중 하나로 모바일게임을 이용합니다. 점심먹고 30분 ~ 1시간정도 매일 매일 모바일 배틀그라운드를 하면서 그 동안 쌓인 스트레스를 풀고 있는데요. 초반에는 하도 죽어서 되려 스트레스가 쌓였지만 1년 넘게 하다보니 이제는 총소리만 들으면 곧장 달려가서 킬을 딸만큼 실력이 쌓여 즐겁게 플레이하고 있습니다.

많은 사람들이 스트레스 해소 수단으로 게임을 즐기고 있습니다. 저는 개인적으로 게이머로써 근 30년정도 살아왔고요. 지금도 집에서 콘솔 게임을 하고 있고요. 현재 출시되는 게임 플랫폼은 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다. PC, 콘솔, 모바일 이렇게 말이죠. 그 중 가장 비중이 큰 것이 이제는 모바일입니다. 스마트폰의 보급 확대와 맞물려 모바일게임시장이 엄청나게 성장해서 수많은 게임회사들이 모바일 퍼스트를 외치며 모바일게임 위주로 개발팀을 꾸리고 프로젝트를 진행하고 있습니다.


<이미지 출처 : Mobvista Blog>

모바일게임시장 성장에 기폭제가 된 것은 몇 가지 이유를 꼽을 수 있겠는데 그 중 하나는 스마트폰 보급 확대이나 가장 주요한 이유는 아니라고 생각합니다. 뭐니뭐니 해도 머니가 최고죠. 네, 모바일게임은 소위 돈이 된다라는 것이 모바일게임 시장 성장을 이끌어 온 주된 이유라고 저는 생각합니다.

남녀노소 할 것 없이 누구나 가지고 있는 스마트폰으로 게임을 즐길 수 있는 것을 넘어서서 전통의 PC, 콘솔 게임보다 매출이 더 많이 발생하니 게임회사들이 이 시장을 가만히 놔둘리 없죠. PC와 콘솔에서 이름을 날리던 게임들이 모바일 버전으로 속속 출시되고, 저희가 매일 즐기는 배틀그라운드 역시 PC에서 명성을 떨친 뒤 모바일로 진출한 아주 좋은 사례이니까요.

오늘은 평소와 다르게 IT이야기는 안하고 게임이야기만 하고있네요? 게임을 사랑하는 열혈 게이머로써 최근에 다녀온 세미나에서 접한 정보가 꽤 인상깊었기 때문입니다. 그래서, 이번에는 잠시 쉬어가는 차원의 콘텐츠를 준비했습니다. 평소 모바일게임을 많이 즐기고, 모바일게임업계에 관심이 있으신 분들을 위해 제가 세미나에서 들은 내용을 공유합니다.





1. 글로벌 게임업계 현황 : 모바일게임시장과 중국



<이미지 출처 : IronSource, 2020 mobile gaming trends>


세미나 내용을 살펴보기 전에 먼저 배경지식 습득 차원에서 글로벌 게임업계 현황을 간단히 짚고 넘어가겠습니다. 2012년부터 2021년까지의 글로벌 게임시장 매출 예측치를 볼까요? 2012년 18%에 불과했던 모바일게임 매출의 비중이 급격하게 성장하여 2019년은 54%, 2021년에는 59%까지 치솟을 것으로 전망되고 있습니다. CAGR(연평균 성장률)이 무려 26.8%네요.

반면 PC와 콘솔 시장의 성장률은 더딘 편입니다. PC는 3.1%, 콘솔은 2.3%이고 2019년에 이 둘의 비중은 각각 22%, 24%로 모바게임시장의 전체 파이는 모바일게임이 이끌고 있다고 봐도 될 정도입니다. 2019년 데이터를 지역별로 쪼개서 한번 볼까요?

<이미지 출처 : Newzoo Insights>


지역별로 살펴보면 2019년에 가장 큰 규모의 게임시장은 47%를 차지한 아시아 태평양 지역입니다. 그 다음은 북미, 유럽&아프리카, 남미 순이고요. 나라만으로 보게되면 역시 미국과 중국 순인데, 둘의 차이가 크지 않습니다.(미국 $36.9B, 중국 $36.5B로 $0.4B, 5천억원 정도 차이네요.) 미국이야 당연히 1위이겠거니 했지만 중국이 2위라는 것이 의외인데(2018년은 중국이 1위) 여기에는 모바일게임의 영향이 매우 큽니다.

<이미지 출처 : allcorrect group Blog, Top 50 Mobile Games Markets>


2018년 기준 글로벌 모바일게임 매출액의 나라 별 순위입니다. 중국이 1위인데 위 사이트에서 제공하는 통계 시작 연도인  2016년도부터 2017년도 1위는 줄곧 중국이었습니다.(우리나라가 4위인 것이 눈에 띄는군요.) 아무래도 인구수가 많기 때문에 스마트폰의 보급량 역시 압도적이고 많은 중국 스마트폰 제조사들이 가성비 좋은 스마트폰을 앞다투어 내놓고 있는 것 역시 모바일게임을 할 수 있는 기기 보급 확대에 일조했다고 볼 수 있습니다.


<이미지 출처 : GameAnalytics, How to Identify Whales In Your Game>

하지만 중요한 것은 모바일게임 유저 중 실제 돈을 지불하는, 과금유저가 엄청나게 많다는 것입니다. 모바일게임의 매출 구조를 살펴보면 10%가 채 되지 않은 헤비 유저(업계에서는 Whale, 고래라고 부릅니다.)들의 과금액이 나머지 90%가 넘는 일반 유저들의 과금액보다 높고, 이들이 모바일게임의 매출을 책임지는 경우가 많기 때문에 많은 개발사들이 콘텐츠를 개발할 때 어떻게 헤비 유저들에게 과금을 이끌어 낼 수 있을지를 고민하며 Business Model을 만들어 냅니다.

위 이미지는 GameAnalytics라는 곳에서 가져온 것인데, 샘플자료이기 때문에 정확한 수치가 기재되어 있지 않지만 대충 그림으로만 봐도 전체 게이머 중 Whales(고래)가 차지하는 비중은 10% ~ 15% 사이인 반면 매출은 85%는 족히 넘어 보입니다. 반면 전체 게이머 중 절반 넘는 비중을 차지하는 Minnows(물고기)의 매출은 1% 남짓이네요.

하지만 이 Minnows도 게임에 돈을 지불하는 유저입니다. 게임을 즐기는 유저 중 오직 5%의 유저만이 과금한다는 통계도 있을 정도로 모바일게임에 돈을 지불하는 유저가 극히 적다는 것을 생각하면, 게임 개발사들이 Whales를 바라보는 시선을 어렴풋이 느낄 수 있겠죠.

<이미지 출처 : GameAnalytics, How to Identify Whales In Your Game>


위 이미지의 왼쪽은 중국, 오른쪽은 미국의 모바일게임유저 분포도 입니다. 역시 수치가 기재되어 있지 않은 샘플자료이긴 하지만 딱 봐도 중국이 미국보다 Whales의 비중이 훨씬 높은 것을 알 수 있습니다. 이렇게 중국이 모바일게임시장에서 1,2위를 다툴 정도로 큰 시장인 것은 게임 유저가 많은 것 + 유료 과금 유저도 많다는 것을 그 이유로 꼽을 수 있겠고 저는 후자가 더 중요하다고 생각합니다. 그리고 이 사실은 비단 중국 뿐만이 아니라 우리나라 포함 전세계 모바일게임시장 전체에 통용될 수 있는 내용이기도 하고요.

<이미지 출처 : gameindustry.biz>


2019년 글로벌 모바일게임 매출 순위를 보면 양대 마켓인 iOS 앱스토어와 Android 플레이스토어 기준으로 통합 매출순위 1위, 2위, 9위가 중국게임 입니다.(2위인 배틀그라운드 모바일은 우리나라 IP인 배틀그라운드를 중국 텐센트가 가져가 개발한 게임입니다.) 모바일게임 시장에서 중국의 위상이 어느 정도인지 알 수 있죠. 1위와 2위 모두 글로벌 No.1 게임 퍼블리셔인 텐센트의 게임입니다.

아무튼 정리하면, 전체 게임시장은 매년 소폭 상승해오고 있으나 모바일게임시장은 그 상승폭이 매우 크고, 미국과 특히 중국이 주도하고 있고, 모바일게임시장 No.1 = 중국 시장으로 인식 될 만큼 모바일게임업계에서 중요한 곳이 바로 중국이라고 할 수 있습니다. 실제 국내 메이저 게임회사들 매출의 상당 부분도 중국에서 발생하기 때문에 게임업계에서는 최우선적으로 출시를 고려하는 곳이 중국이라고 볼 수 있을 것 같네요.





2. 중국 모바일게임시장에 대한 이해 : 판호와 IT인프라


여기까지의 내용을 통해 중국이 모바일게임 시장에서 아주 중요한 시장임을 알 수 있는데요. 제가 다녀온 세미나는 한국 게임업계가 중국 진출 시 무엇을 고려해야 하는지에 대한 내용의 세미나였습니다. 텐센트 클라우드가 후원하고 텐센트 클라우드의 한국 파트너인 캡클라우드에서 주최한 이번 세미나를 통해 중국 모바일게임 시장에 대한 이해도를 높일 수 있었습니다.

그런데 제가 게임업계에 종사하는 것도 아니고, 모바일게임 개발자는 더더욱 아니기에, 세미나에 초대를 받긴 했지만 별로 건질 내용이 없을 것으로 예상하고 갔습니다만 기대보다 훨씬 유익한 내용을 많이 듣게 되어 혹시 모바일게임 업계에 관심있으신 분들이나 모바일게임 유저분들이 계실까 싶어 내용을 정리 해 보겠습니다.


1) 중국 모바일게임시장 진출을 위한 필수요건, 판호


<이미지 출처 : unity 중국 게임 출시 관련 새 규정 SlideShare>


중국에 모바일게임을 출시하기 위해 반드시 필요한 것이 '판호'라는 출판심의번호를 받아야 합니다. 쉽게 말해 외국게임의 중국내 서비스 허가권이라고 보시면 되는데요. 문제는 이 판호발급이 제대로 진행되고 있지 않다는 것입니다.


<이미지 출처 : 머니투데이 2019.10.22 기사>


위 이미지처럼 2017년 3월 사드 이슈로 인해 중국은 한국 게임의 판호 발급을 중단했고 자국 게임 및 일부 해외 게임들에 대해서는 판호 발급을 허용했습니다만 한국 게임은 현재까지도 발급하지 않고 있습니다. 중국 게임시장 진출의 관문이 틀어막힌셈이라 국내 게임업계는 정부에 이 문제를 외교적으로 해결 해 달라고 요청하고 있는 상태이기도 합니다.(관련기사 참조)

이런 와중에 2019년 중국내 전체 게임 판호 발급 수량을 보면 수입게임의 판호 발급은 184건으로 13.3%에 불과합니다. 이 중 모바일게임은 138건으로 9.3%이고요. 전체 판호발급 총량이 정해져있기 때문에 가뜩이나 발급률이 낮은 수입 게임에 대한 판호의 문턱은 매우 높다고 볼 수 있겠습니다.

세미나의 발표자에 따르면 캐쥬얼 게임의(모바일 퍼즐게임)  판호 심사 통과 확률이 높기 때문에 중국 진출을 계획하는 게임회사는 참고하시면 좋을 것 같습니다만... 위 도표처럼 중국내 모바일게임 매출 랭킹을 보면 앞도적으로 강세를 보이고 있는 장르는 RPG입니다. 거기에 1위는 5년 째 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, LOL과 같은 장르) 게임인 펜타스톰(Honor of Kings의 국내 서비스명)이기 때문에 퍼즐게임이 인기를 얻기에는 녹록치 않은 시장입니다. 물론 게임 경쟁력이 가장 중요할테지만요.

일단 판호가 조만간 해결 될 것이라는 전제하에, 중국 모바일게임시장은 위와 같이 여성유저와 샌드박스 게임이라는 또다른 기회가 있다고 합니다. 국내에서도 여성 유저를 타겟으로 꿈의집, 음양사, 소녀전선 등의 게임들이 많은 인기를 누렸고 현재 진행형이고요. 그리고 마인크래프트로 대표되는 샌드박스류 게임도 중국 내에서 인기가 높아지고 있다고 하니 중국 진출을 계획하고 있는 게임회사에서 참고하시면 좋을 것 같습니다.(모두 제 취향과는 거리가 먼 게임들이네요.)


2) 원활한 중국 내 서비스를 위한 IT인프라



<이미지 출처 : China Internet Watch>


IaaS를 가장 많이 활용하는 산업군이 게임 업계라는 것은 널리 알려진 사실입니다. 국내 게임회사가 중국에 진출해서 게임을 서비스하기 위해 중국에 지사를 차려 데이터센터를 만들거나 현지 업체와 계약해서 호스팅 서비스를 제공하는 것 보다는 IaaS서비스를 이용해 직접 컨트롤 하는 것이 비용 및 관리 측면에서 훨씬 나은 선택일테니까요.

2018년 중국 IaaS 시장 점유율을 보면 글로벌 4위인 알리바바 클라우드가 43%로 1위를 차지하고 있습니다. 그 다음은 텐센트 클라우드이고 글로벌 1위인 AWS는 중국에서는 4위, 글로벌 2위인 Microsoft Azure는 중국에서 7위로 알리바바 클라우드 점유율의 1/10도 되지 않습니다. 국내와는 달리 중국은 AWS와 Microsoft Azure를 제외한 나머지는 모두 자국 클라우드서비스(빨간색 밑줄)라는 것이 인상적이네요.

배틀그라운드 모바일같은 멀티플레이 게임에서 가장 중요한 것이 서비스 안정성인데요. 이 안정성에는 안정적인 서비스 제공 뿐만 아니라 지연이 적은 쾌적한 네트워크 속도도 해당 됩니다. 때문에 중국에서 원활히 서비스하려면 당연히 중국의 IT인프라를 사용하는 것이 필요할테고, 그래서 각광받는 것이 중국 내 클라우드 서비스인데 세션 발표자에 따르면 중국 모바일게임의 70%는 이번 세미나의 후원사인 텐센트 클라우드를 사용하고 있다는군요.

글로벌 인프라 확장에 많은 투자를 하고 있는 텐센트 클라우드는 현재 25개의 리전과 53개의 존을 운영하고 있으며 서울에도 리전이 있어 국내에서 서비스되고 있는 배틀그라운드 모바일의 운영을 담당하고 있습니다. 2015년까지는 1년에 한개의 리전을 추가했다면 이후 2017년에는 분기에 하나의 리전을, 현재는 매월 하나의 존을 추가할 만큼 글로벌 인프라 확충에 많은 투자를 하고 있습니다. 게다가 비즈니스를 시작한 텐센트 클라우드는 거기에 올해 2월6일 ISMS인증을 받았다고 발표했죠.(관련 기사 참조)

배틀그라운드 모바일이 이용하는 텐센트 클라우드 아키텍처는 위와 같습니다. 텐센트 클라우드의 제품 중 Compute, Network, DB, Security, Game 영역의 제품들을 사용하고 있고요. 이 중 이번 세미나에서는 CDN, CCN, Anti-DDos, GME(Game Multimedia Engine)이 소개되었는데 간단히 요약해 보겠습니다.


  • Content Delivery Network

먼저 CDN입니다. 글로벌로 서비스하는 게임이니만큼 CDN은 필수겠죠? 텐센트 클라우드의 CDN은 중국 내 1,100개 이상의 노트와 글로벌 200개 이상의 노드를 운영하고 있으며 100Tbps의 Bandwidth, 최대 100Gbps까지의 노드 별 DDos Protection이 가능합니다. CDN 역량을 평가하는 항목 중 가장 중요한 것이 글로벌 커버리지라고 할 수 있는데, CDN 업계 1위인 Akamai가 텐센트 클라우드 노드와 비교할 수 있는 네트워크 수가 1,500개라고 하니 텐센트 클라우드의 글로벌 1,300개도 결코 뒤지지 않는 숫자로 보여집니다. 다만 중국에 노드의 85%가 있기 때문에 아직까지는 CDN서비스는 중국쪽에 최적화되어 있다고 봐야겠네요.


  • Cloud Connect Network

이번에는 CCN입니다. 다른 IaaS들이 제공하는 서비스와 크게 다르지 않은데요. 여러 나라에서 서비스를 제공하기 위해서 반드시 필요한 서비스라고 볼 수 있습니다. 배틀그라운드 모바일의 경우 접근하는 클라이언트는 한 곳이고 여기서 캐릭터 커스터마이징, 상점 이용 및 커뮤니티 기능이 제공됩니다. 이후 지역 선택 및 게임이 시작되면 해당 지역의 리전에서 매치메이킹이 이루어져 게임이 진행되는 구조인데요. 실제 한국에서 게임에 접속 하더라도 북미 지역에 접속해서 게임이 진행될 수도 있는데 이 때 지연을 최소화 시켜 쾌적한 게임이 가능하게 해 주는 것이 이 CCN이라고 할 수 있습니다.

전세계 어디에 있든 원하는 지역에 접속해서 심한 핑 지연 없이 게임을 즐길 수 있기 때문에 저 역시 한국서버나 아시아 서버에서 괴수들에게 탈탈 털릴때면 북미나 중동 등 상대적으로 경쟁이 덜한 지역으로 이동해서 낮은 계급으로 게임을 시작해 스트레스를 풀기도 합니다. 물론 한국 서버보다는 핑 지연이 더 길기는 하지만 크게 체감이 되지는 않습니다.


  • Anti-DDoS

텐센트 클라우드의 Anti-DDoS는 AI 엔진이 지속적으로 학습해서 매년 발생되는 수백만 횟수의 공격을 방어하고 현재 99.995%의 방어 성공률을 보이고 있다고 합니다. 공격이 계속될 수록 AI 엔진의 학습량은 늘어나기 때문에 스스로 더욱 정교하게 발전하는 DDoS 방어 기능이라고 보시면 되겠네요. 거기에 Palo Alto나 FireEye같은 유명 보안 벤더들과의 협력으로 DDoS를 방어하고 있다고 합니다.

실제 배틀그라운드 모바일은 2018년 4월3일에 1.23TB의 공격을 받았고 성공적으로 방어한 경험이 있습니다. 이는 현재까지도 중국 게임에 자행된 가장 큰 DDoS 공격이었다고 하네요. 적어도 중국에서 텐센트 클라우드를 사용해 게임을 서비스한다면 DDoS 공격에는 안심해도 될 것 같습니다.


  • GME : Game Multimedia Engine

마지막은 GME입니다. 배틀그라운드 모바일 뿐만 아니라 대부분의 멀티플레이 게임들은 음성채팅 기능을 제공하고 있는데 텐센트 클라우드에는 GME라는 자체 기능을 통해 다양한 기기와 게임엔진을 지원하고 있으며 1000ms Jitter라는 음성이 오롯이 전달되기 매우 어려운 상황에서도 통신이 가능하다고 합니다.

그런데 실제 사용해 본 결과 동일 지역 서버에 접속한 사람들이 아니라면 음성 품질이 그렇게 좋다고 보기는 어려운 것 같습니다. 물론 스마트폰 마이크 품질에 따라 다르겠지만 헤드셋을 착용한 사람이 아니면 음성채팅 기능은 가급적 사용하지 않기를 권장합니다. 화상회의나 웨비나의 음성품질보다는 떨어지는 편이며 메신저에서 제공하는 인터넷 전화? 정도의 품질이라고 보시면 될 것 같네요.


3) 국내 모바일게임업계가 중국 진출 시 고려해야 할 사항


세미나의 마지막 세션 주제는 '한국의 게임업계가 바라보는 글로벌 그리고 중국'이었는데 이번 세미나 중 가장 값진 세션이 아니었나 생각합니다. 개인적으로 관심이 많았던 분야인데 궁금증을 많이 해결할 수 있어서 좋았거든요. 실제 중국에 진출하실 계획이 있으신 국내 게임회사들이 참고하면 좋을 내용이 가득했습니다. 아무래도 발표자가 중국 비즈니스에 대해서는 국내에서 가장 경험이 많은 분 중 한 분이라서 그런 것일 수도 있겠고요. 주요 내용 위주로 간단히 정리해 보겠습니다.

국내 모바일게임 시장의 최근 분위기는 좋지 않습니다. 몇몇 대형 개발사의 유명 IP를 활용한 게임들, 그리고 중국에서 건너온 글로벌 초인기 게임들이 장악하고 있는 국내 모바일게임시장 상황때문에 많은 중소 게임회사들의 사정이 어렵다고 합니다. 과거 게임업계는 돈 많이 버는 호황업종으로 대접받았으나 지금은 완전히 변했다고 하는데요. 개발사들이 어려움을 겪는 가장 큰 이유는 바로 유저 모객이 되지 않는다는 것입니다.

그렇다면 왜 예전보다 새로운 게임을 출시했을 때 신규 유저를 데려오기 힘들어 진 것일까요? 이 글을 보고 계신 분들 중 모바일게임을 즐기시는 분들이라면 새로운 게임 탐색을 위해 iOS의 앱스토어나 Android의 플레이스토어에 얼마나 접속하셔서 게임들을 살펴보고 계신지 한번 생각해 보시기 바랍니다. 발표자에 따르면, 저도 마찬가지인데 많은 게임유저들이 새로운 게임에 대한 정보를 광고를 통해 접하고, 그 광고를 클릭해서 앱스토어로 이동 후 다운받는다고 합니다.

즉, 광고비를 많이 지출하는 게임 회사의 게임만 유저들에게 노출되고 선택받는다는 것입니다. 그래서 양질의 게임을 개발했으나 자금력이 부족한 중소 개발사, 퍼블리셔들의 게임이 유저들에게 노출될 확률이 예전보다 더 낮아지고 있다고 합니다.

그리고 또다른 이유는 저도 정말 공감하는 내용 중 하나였는데, 자가복제한 것 처럼 어디서 본 것 같은, 내용은 똑같고 껍데기만 다른 유사 장르의 게임이 엄청나게 많이 쏟아지고 있다는 것입니다. 그리고 이런 게임들의 수익모델이 너무나 정교해서 유저들로 하여금 게임 본연의 재미를 느끼기도 전에 질려서 떠나버리게 한다는 거죠.

이는 곧 앞서 보셨던 Whales, 고래들인 가치 유저의 이탈을 일으키고 있습니다. 위 이미지의 문구에서 보듯이 한국에는 왜 유달리 삼국지 소개 게임이 지속적으로 출시되고, 배틀그라운드 모바일을 비롯해 콜 오브 듀티 모바일같은 밀리터리 게임의 흥행 등의 주된 이유는 이것만이 돈이 되기 때문입니다. 이미 인기가 검증된 게임의 유사 게임 출시 -> 광고비에 막대한 투자 -> 집요한 수익모델로 광고비 및 개발비 회수 -> 진성 유저 이탈이라는 악순환이 반복되고 이 와중에 자금이 부족해 광고비에 많은 투자를 하기 어려운 개발사들의 게임은 사장되고 있는 것이 현실입니다.

<나날이 증가하는 Mobile Short Video app의 인기, 이미지 출처 : BusinessofAppsWALKTHECHAT>


국내 시장이 어렵다면 다른 나라로 진출해 보면 어떠냐 라고 반문하실 수 있는데, 중국은 앞서 말씀드린 판호 문제로 당분간 진출이 어렵고, 판호가 해결된다 하더라도 중국 역시 극악무도한 수익모델에 질려 이탈한 유저들이 많아 우리나라 유저들 만큼이나 양산형 모바일게임에 대한 피로감이 크다고 합니다. 그래서 많은 유저들이 여가시간에 게임을 하지 않고 Doutin(글로벌 명 Tik Tok), Kuaishou(글로벌 명 Kwai)같은 SNS로 이동하고 있다고 합니다. 똑같은 재미라는 관점에서 봤을 때 집요하게 과금을 유도하는 게임보다는 가볍게 즐길 수 있는 SNS 콘텐츠가 더 낫다는거죠.

<동남아시아 모바일 게임시장 현황, 이미지 출처 : Newzoo Insights>


그렇다면 동남아 시장은 어떨까요? 인구도 많고 스마트폰 보급이 폭발적으로 성장하고 있으니까요. 모바일 게임시장 역시 가파르케 성장하고 있습니다. 하지만 발표자의 경험에 따르면, 이러한 개발도상국의 경우 스마트폰 보급 확대로 게임 유저가 많이 증가하고 있다 하더라도 이들에게 매출이 발생하지 않는다고 합니다. 과금 유저가 중국, 한국, 일본같은 다른 아시아 나라들과 비교해서 매우 적다고 합니다. 모바일게임의 과금은 그 나라의 생활 수준과도 밀접한 연관이 있기 때문에 메이저 게임회사가 아닌 중소형 게임회사의 경우 과금유저가 많은 북미, 유럽, 중국, 한국 같은 곳에서 승부를 봐야 합니다.

최근의 국내 모바일게임업계의 중국 비즈니스 현실은 매우 좋지 않습니다. 위 이미지에서 보시는 것 처럼 2017년 대비 2018년 모바일게임의 수출은 12.2% 감소한 반면 수입은 14.4% 증가했습니다. 한국에 수입되는 게임의 90%는 중국산이라고 하고요. 규모가 크고 일찌감치 중국에 진출한 3N(NCSoft, Nexon, Netmarble)같은 메이저 개발사가 아니라면 모바일게임의 대 중국 비즈니스는 매우매우 어렵다고 합니다. 중국 게임 중심의 중소 퍼블리셔들은 몰락했다고 봐도 될 정도라고 하는군요.


<F2P(Free to Play)로 과금을 유도하지 않는 Full Price로 성공한 모바일게임들, 이미지 출처 : 각 게임 별 보도자료>


대 중국 비즈니스가 어려워진, 아니 모바일게임 비즈니스가 어려워진 가장 큰 이유는 '게임 = 재미'가 아닌 '게임 = 돈벌이'로만 인식하서 게임회사들이 고급 인재들을 모셔다가 고도의 BM만 개발하는 데에만 몰두하느라 정작 게임 본연의 재미를 놓친 것이 큽니다. RPG의 경우 유저 편의성이라고 해서 자동사냥(오토) 기능을 만들어두고 유저는 그냥 AI가 사냥하는 것을 바라보다가 아이템만 줍기도 하고요. 아예 퀘스트까지도 자동으로 진행하게끔 만들어 둔 게임도 있더군요. RPG의 재미는 직접 컨트롤하는 전투와 흥미진진한 퀘스트라고 생각하는 저같은 코어 게이머들은 절대 이런 류의 게임에 과금할 이유는 없을 겁니다.

2010년 초중반만 하더라도 F2P(Free to Play)로 무료로 게임을 제공하고 인앱 결제로 과금을 유도하는 게임은 많지 않았습니다. 위 이미지의 게임들도 인앱결제 없이 처음부터 유료로 모든 콘텐츠를 제공했고, 게임 본연의 재미로 승부해 크게 성공한 게임들이고요. 지금 인기있는 게임들 중 이런 형태로 제공되는 게임은 거의 찾아보기 어려워진 것이 아쉬울 따름입니다.

그래서 발표자는 이제 중국이 아닌 북미를 기반으로 한 글로벌 전략 수립이 더 나은 선택이 될 것이라고 이야기 했습니다. 매우 고도화된 수익모델에 대한 거부감은 중국 유저들도 만만치 않기 때문에 중국이 아닌 비슷한 규모의 시장인 북미로 눈을 돌리고 여기서 성공해 글로벌로 뻗어나갈 수 있도록 전략을 수립하는 것이 더 나을 것이라고 했고요. 이제 모바일게임 시장은 중국만 바라보기에는 너무도 불확실한 상황이 되어버렸습니다.

이미 인기와 매출순위 상위권을 차지하고 있는 메이저 개발사와 동일 장르로 경쟁하기 보다는 독특한 컨셉과 게임 본연의 재미에 집중해서 북미를 기반으로 해외시장에 진출하는 것이 중국 진출을 타진하는 것 보다 훨씬 리스크가 적을 것이라며 세션은 마무리 되었습니다.

하지만 당장 먹고 살기 빡빡한 중소 개발사들이 자본력 빵빵한 퍼블리셔의 투자를 유치하지 않고서는 오랜 기간 개발에 투자할 수 있는 여력이 될까 싶습니다. 그래도 장기적으로 유저들에게 인정받고 살아남으려면 게임의 재미라는 본연의 가치에 집중하는 회사들이 많아지고 그 회사들이 유저들에게 인정받아 승승장구하는 모습을 빨리 볼 수 있기를 바래봅니다.





3. 게이머 입장에서 바라본 모바일게임에 대한 생각


<그동안 구매했던 게임들 중 기억에 남는 것만 추려봤습니다.>


제가 게임을 처음 접했던게 초등학교 저학년때였으니까 근 30년을 게이머로 살아온 것 같습니다. 지금까지 구매한 게임들 총합이 수백만원은 넘을테니 헤비유저는 아니라도 나름 게임을 많이 해 본 사람이라고 할 수 있겠죠? 대학교때는 게임 웹진에서 객원기자로 일했던 경험도 있으니까요. 지금도 퇴근하고 집에서 콘솔 게임을 즐기고 있습니다.

과거와 비교해서 지금의 게임타이틀 금액은 크게 달라지지 않았습니다. 예전에도 괜찮은 게임 구매하려면 4~5만원이었고 지금도 정가 기준으로 6만원 내외니 비슷한 수준입니다. 물가상승률 감안하면 과거 게임들이 얼마나 비쌌는지 체감이 되네요. 그리고 학생 때 보다 직장인 신분인 지금이 경제적으로 훨씬 풍요로움에도 불구하고 저는 여전히 모바일게임에 돈을 쓴 기억이 거의 없습니다.

2010년대 중반에는 인피니티 블레이드나 데드스페이스 모바일, 임플로젼, 파이널 판타지 4, 파이널 판타지 택틱스 사자전쟁 같은 iOS용 유료 풀프라이스 게임들을 구매했었는데 F2P에 인앱 결제를 유도하는 게임들이 활개친 이후에는 모바일게임을 거의 하지 않았던 것 같습니다.


<자동사냥과 자동퀘스트가 기본인 모바일RPG들, 이미지 출처 : ReviewforAppsOrajJino>

그렇다면 왜 저는 과거보다 게임에 투자할 수 있는 여력이 훨씬 커졌음에도 불구하고 모바일게임에는 돈을 안쓰고 있을까요? 굳이 모바일게임에 돈을 쓸 필요를 못느끼기 때문입니다. 제가 가장 좋아하는 장르가 RPG라서 모바일게임에서도 RPG를 많이 찾았었는데, 위와 같이 자동 사냥에 자동 퀘스트까지 지원해서 제가 RPG게임을 할 때 중요하게 생각하는 직접 참여하는 경험을 제한하기 때문에 아무리 그래픽이 화려한들 설치하고 한 30분도 안해보고 지우게 되더군요. 특히 기대를 모았던 리니지2 레볼루션은 진짜... 너무 실망이 컸습니다.


<모바일 RPG게임의 과금 모델, 이미지 출처 : Reddit #1#2>

그렇다면 이런 게임들이 제공하는 과금 유도 모델은 무엇일까요? 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는 코스튬 즉, 캐릭터의 외형을 꾸미는 데에 사용되는 아이템 구매, 그리고 캐릭터의 능력치를 올려주는 아이템 뽑기 및 강화입니다. 그리고 이런 아이템 획득을 위해서는 게임 머니가 필요하고, 이걸 패키지 형태로 파는겁니다. 외형이야 게임 플레이에 지장을 주지는 않지만 문제는 무과금 캐릭터로는 레벨업으로 향상되는 능력치 및 구할 수 있는 아이템의 능력치보다 게임에 존재하는 몬스터들의 능력치가 훨씬 높아 과금 없이는 엄청난 노가다를 해야하기 때문에 반강제적으로 과금을 할 수 밖에 없는 상황을 만들어 아이템 구매를 유도하는 경우가 태반입니다.

게이머로써 게임에 들인 노력 만큼 게임을 재밌게 즐기고 싶은데, 내 노력으로 키운 캐릭터보다 훨씬 능력치가 높게 세팅된 몬스터들에게 나의 사랑 나의 캐릭터가 픽픽 죽어나가고 과금을 안하면 덤빌 수 조차 없을 지경이니 짜증날 수 밖에 없죠. 그런데 게임은 하고싶고... 그래서 과금하게 되는 것입니다.


<이미지 출처 : 1boon kakao 네오필Youtube 티엘TV 영상>


그런데 이 과금액이 터무니없이 높습니다. 콘솔, PC의 Full Price 게임은 한번 5만원 정도 지불하면 내가 이 게임을 그만둘 때 까지 추가적으로 지불해야 할 돈이 없습니다. 최근 게임들에게서 볼 수 있는 추가 콘텐츠 구매까지 하더라도 10만원 초반정도면 충분하죠. 하지만 모바일게임은 다릅니다. 기본 과금이 몇천원에서 시작해서 몇만원을 훌쩍 넘기도 합니다. 그리고 자주 과금을 하게 되니 하나의 게임에 투자하는 돈이 Full Price 게임들보다 이런 F2P 게임들이 훠얼씬 많습니다. 거기에 게임 특유의 중독성까지 더해져 한 게임에 천문학적인 비용을 소비함으로써 사회적 문제로까지 대두 되고 있는 실정입니다.

그래서 오죽하면 무과금으로 해볼만한 RPG 모바일게임 TOP5 같은 영상 조회수가 26만이 넘는 상황까지 발생하고 있을까요. 그만큼 과금에 대한 피로도가 높은 유저들이 많다는 것을 보여주는 것이겠죠. 모바일게임에서 제공하는 과금 모델이 과연 그만큼의 가치를 제공해 주는가에 대해 의문을 가진 게이머들이 많다는 것으로 볼 수 있습니다.(저도 포함해서요.)


<이런 과금이 싫고 짜증나면 하지 말라고 격분하는 유명 인터넷 짤, 이미지 출처 : 나무위키>


이런 사태는 이미 2010년대 초반부터 예견되어 2014년 루리웹 창작만화 게시판에 올라온 모 게임 개발자의 위 이미지로 커뮤니티가 대폭발했습니다. 콘솔 중심의 코어게이머들이 주로 모여있는 커뮤니티라 저품질 과금유도 모바일게임에 대한 반감이 많아지고 있던 때라 만화를 올린 개발자에 대한 반감이 심했었죠. 하지만 지금 생각해 보면 딱히 틀린말을 한 것도 아니라는 평가도 많아지고 있는 만큼 게임개발 회사의 입장을 잘 대변해주고 있다는 생각이 듭니다.

어쨋든 게임회사도, 개발자도 다 먹고살아야 하니까 어쩔 수 없이 과금요소를 넣을 수 밖에 없다는 것인데 과금 자체를 반대하는 것은 아닙니다. 무료로 게임을 제공하는 만큼 인앱 결제 형태로 과금 할 수 있습니다. 단지 그 과금이 없으면 게임 자체를 제대로 즐길 수 없도록 디자인 한 것을 문제삼는 것입니다. 그래서 많은 게이머들이 이럴거면 차라리 인앱이 아닌 풀 프라이스로 팔라고 외치고 있지만 최근에는 콘솔게임들 마저 풀 프라이스로 Standard Edtion으로 팔고, 그 뒤에 Season Pass니 DLC니 하는 형태로 추가 콘텐츠를 판매하고 있어서... 게임개발 회사들이 게이머를 등골 뽑아먹으려고 진짜 작정을 했구나 라는 생각이 많이 듭니다.


<새로운 형태의 게임 과금 모델인 게임 구독, 이미지 출처 : Xbox Game PassApple Arcade>


이런 F2P(Free to Play) BM(Business Model)을 탈피하고자 나온 것이 게임 구독입니다. 대표적으로 Microsoft의 Xbox Game Pass가 있는데요. Netflix처럼 월  $9.99(한화 11,800원)을 내면 Microsoft Xbox에서 제공하는 100개가 넘는 게임을 제한 없이 즐길 수 있습니다. 서비스가 처음 나왔던 2017년 7월1일부터 2018년대에는 소위 AAA급 타이틀이 거의 없었지만 지금은 출시된 지 1년 이상 지난 AAA급 타이틀이 속속 Game Pass로 들어오고 있어 혜자패스라는 이야기를 듣고 있습니다. 저 역시 2021년 10월인가 까지 구독료를 미리 결제해놨죠. 정말 소장하고 싶은 타이틀이 아니면 이 Game Pass로도 충분합니다.

모바일게임도 Xbox Game Pass같은 서비스가 있습니다. Apple이 제공하는 Apple Arcade인데요. 월 $4,99(한화 6,500원)를 내면 마찬가지로 100개 이상의 Apple에서 선별한 고품질 모바일게임을 제한 없이 즐길 수 있습니다. Apple Arcade로 제공되는 게임은 게임 내 인앱결제도 없고 당연히 광고도 없습니다. 그리고 포함되는 게임을 Apple이 직접 심사하기 때문에 일정 수준 이상의 게임이 제공되는 장점이 있습니다.

Xbox Game Pass는 기존에 단독으로 출시되는 게임들이 일정 기간이 지나면 Game Pass로 편입되는 형태이나(Microsoft 산하 스튜디오의 타이틀일 경우 출시와 동시에 Game Pass로도 제공됩니다.) Apple Arcade는 따로 판매되지 않는, Apple Arcade로만 제공되는 게임들입니다. 그래서 Xbox Game Pass의 게임들은 별도의 추가 구매 콘텐츠를 제공하지만 Apple Arcade는 아예 그런 요소가 없는 것이 특징입니다. 유료 과금에 지친 게이머들에게 단비같은 존재라고 할 수 있죠.


<고품질 콘솔 게임을 모바일기기에서 스트리밍으로! 이미지 출처 : Microsoft NewsPlaystation.comPrototypr.io>


그리고, 또 다른 구독 모델도 있습니다. 콘솔이나 고사양 PC에서 가능했던 고품질 게임들을 모바일 기기에서 즐길 수 있는 스트리밍 서비스인데요. 현재 Microsoft의 xCloud, Sony의 Playstation Now, Google STADIA가 있습니다. xCloud는 XBOX Game Pass로 제공되는 게임들을 모바일 기기에서, Playstation Now는 Playstation으로 제공되는 게임을 노트북이나 모바일 기기로, Google STADIA는 PC로 제공되는 고사양 게임을 모바일 기기로 즐길 수 있는 모델입니다.

이제 고품질 게임을 즐기기 위해 콘솔이나 고사양 PC를 갖출 필요 없이 모바일 기기에서 스트리밍으로 즐길 수 있는 시대가 된 것입니다. 기존에는 모바일게임들이 모바일게임들 끼리만 경쟁했다면, 이제는 콘솔게임, 고사양 PC게임들과도 경쟁해야 하는 시대가 된 것이죠. 물론 스트리밍이기 때문에 인풋랙(입력 지연) 문제가 있어서 게임 플레이가 원활하지는 않지만 5G 보급이 확대되면 점차 나아질 것으로 예상됩니다. 이런 스트리밍 서비스들이 앞으로 더 많이 출시될텐데, 콘솔의 AAA급 게임을 모바일 기기로 즐길 수 있게 되었다는 것에 의미가 있습니다.


<이미지 출처 : Google 검색, Youtube>


앞서 보여드린 XBOX Game Pass나 Apple Arcade에 포함되려면 콘텐츠의 질이 좋아야 합니다. 아무 게임이나 구독으로 포함시켜 제공하지 않거든요. 그리고 이런 구독 모델에 양질의 게임이 많이 있어야 구독자도 꾸준히 구독하고 신규 구독자도 늘어나겠죠. 때문에 일정 수준 이상의 퀄리티는 보장된다고 볼 수 있습니다.

모바일게임 역시 마찬가지 입니다. 집요한 과금 모델이 지쳐 Youtube로 떨어져 나가는 기존의 모바일 게이머들, 애초에 과금 모델에 대한 거부감으로 모바일게임을 거부하는 저같은 올드게이머도 적절한 가격에 게임 본연의 재미를 충분히 제공 해 준다면, 모바일게임으로 돌아올 수 있을 것입니다.


<한번 떠난 팬들을 다시 데려오는 것은 매우매우매우 어려운 일, 이미지 출처 : redditForbes>


모바일게임에 게이머들의 환멸이 극단적으로 나타난 사례가 바로 위 이미지 왼쪽의 Diablo Immortal 발표회 입니다. 전세계적으로 엄청난 팬(저 포함)들을 보유한 Blizzard의 매우 귀중한 IP인 Diablo의 신작 소개가 아닌 모바일게임으로 새롭게 출시한다는 것도 충격인데, 그걸 직접 Blizzard에서 개발하는 것도 아니고 중국 넷이즈에 외주를 주어 개발을 맡긴다는 것이 공개되어 많은 Blizzard 팬들이 실망을 금치 못했습니다.

게다가 최근 출시한 또 하나의 중요한 IP인 Warcraft의 전략시뮬레이션 게임인 Warcraft 3를 리메이크한 Reforged 역시 Blizzard가 직접 개발한 것이 아닌 말레이시아의 레몬스카이 스튜디오에 위주를 줬고, 나온 결과물(물론 개발사는 Blizzard에서 의뢰한 대로 개발했다고 합니다만)에 대한 유저 평가는 처참합니다.(0.8점...) 그리고 이번 사태를 계기로 Blizzard에는 더이상 기대하지 않는다는 게이머들이(역시 저포함) 엄청나게 증가했습니다. 이렇게 한번 크게 실망한 게이머들을 다시 데려오는 것은 정말 어렵습니다.


<잘만든 게임은 몇년이 지나도 여전히 잘팔린다는 것을 증명한 게임들, 이미지 출처 : GTA5Witcher 3SKYRIM>


위 게임들은 출시된 지 길게는 9년, 짧게는 5년이상 된 게임들이지만 여전히 년에 몇십만장씩 판매되고 있는 게임들입니다. GTA5는 1억장, Witcher 3는 4천만장, SKYRIM은 3천만장 넘게 판매됐다고 하는군요. 이런 대작 게임들에는 개발 금액만 몇천억에 개발인원만 수백, 수천명씩 투입되지만 이런 류의 게임들이 많은데 유독 왜 위 세 게임은 출시된 지 많은 시간이 지났음에도 불구하고 신규 유저들이 계속 늘어나는 것일까요?

여러가지 이유가 있겠지만 저는 딱 하나라고 봅니다. 재밌어요. 잘 만들었습니다. 물론 위 셋 중에 가운데 Witcher 3를 가장 좋아하고 유일하게 엔딩 본 게임이긴 하지만 나머지 두 게임들도 수많은 게이머들에게 극찬을 받은 게임입니다. 1년에 이런 소위 AAA급 타이틀이 수십개가 출시되지만 그 중 이렇게 스태디셀러로 사랑받는 게임은 드뭅니다. 이유는 하나, 재밌게 잘 만들었기 때문입니다.

요즘 모바일게임도 수백, 수천억의 제작비를 들여 수백명이 참여해 만든다고 합니다. 아마 연 매출로만 따지면 위 게임들보다 모바일게임들 매출이 더 높을 수도 있습니다.(인기 모바일게임들의 연 매출은 조단위 입니다.)  그런데 왜 모바일게임 회사들은 콘솔의 AAA급 타이틀이 아닌 기존 인기 MMORPG IP나 MOBA의 모바일 이식 후 과금에만 신경쓰는 것일까요? 개발 역량이 부족해서일까요? 전 아닌 것 같습니다. 게임 본연의 재미가 아닌, 게이머들에게 어떻게 하면 더 많이 뽑아먹을 수 있을까에 대해서 고민하고 있기 때문이라고 생각합니다.


<이미지 출처 : Youtube, Netflix 제 계정의 초기화면>

이제는 게임회사들이 중국식 극악무도한 과금유도에서 벗어나 게임이라는 것이 추구하는 본질에 충실했으면 좋겠습니다. 스트레스 해소를 위해 게임 말고도 너무나 많은 대체제가 속속 등장하고 있기 때문에 얼마 남지 않은 게이머들에게 과금으로 뽑아먹을 생각만 하지 말고 그냥 재미있는 게임을 개발해서 출시했으면 좋겠습니다. 그럼 떠나간 게이머들도 알아서 돌아올 테니까요.

과거 나이키 CEO는 나이키의 가장 큰 경쟁자는 닌텐도라고 했습니다. 밖에서 운동하고 노는 사람들이 많아야 나이키 운동화가 잘팔리는데 닌텐도 게임기로 게임하느라 밖에 잘 안나가니 운동화가 안팔린다는 의미입니다. 모바일게임도 마찬가지 아닐까요? 모바일게임을 하지 않아도 Youtube, Netflix같은 즐길 거리가 많아지고, 웰빙 열풍으로 나가서 운동하는 사람들이 많아져 운동화의 판매가 늘어나 모바일게임 유저들이 줄어들 수 있습니다.(실제 그런 현상이 벌어지고 있기도 하고요.)


<이미지 출처 : Youtube, Why Are Gamers MAD at Diablo Immortal and Other Mobile games?>


게임으로 스트레스를 푸는 것이 아닌, 되려 게임하느라 스트레스가 쌓이면 안되겠죠? 손쉬운 스트레스 해소 수단인 모바일게임 업계에 게임 본연의 가치에 충실한 양질의 게임들이 많이 나와 떠나간 게이머들이 다시 돌아오기를 기대 해 봅니다. 저도 언제까지 배틀그라운드 모바일만 하고 싶지는 않거든요. 딱히 할 게 없어서... 하고 있긴 하지만 좋은 대체제가 나오면 언제든 갈아탈 준비가 되어 있습니다. 게임 개발자분들, 여기 돈 뽑아먹을 유저 있는데 그냥 버리실거에요?

그래도 게임회사들도 먹고 살아야 하기 때문에 어느 정도의 BM은 필요할 것입니다. 하지만 상대적으로 너무 쉽게 비용을 지출하게 하면서 그에 상응하는 가치를 제대로 제공하고 있는지 게임회사들이 반성했으면 좋겠습니다.


끝으로, 중국 게임 시장 뿐만 아니라 현재 모바일게임 업계에 대한 상황과 개인적인 궁금증 해결에 도움을 준 캡클라우드에 감사의 말씀을 전합니다. 세미나 타이틀이 애자일 세미나였는데 딱히 애자일과 관련있는 내용은 없었지만 간만에 잘 준비된 세미나를 다녀와서 기분이 좋습니다. 캡클라우드, 텐센트 클라우드에 대한 내용은 차후 기회가 되면 자세히 다뤄볼게요. 끝!


16개의 댓글이 있습니다.

약 4년 전

테크박스 내용중에 가장 긴 스크롤을 본것 같습니다.
그래도 관심있는 분야라서 재밌게 읽었습니다.
감사합니다.

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약 4년 전 | 쉐어드아이티 | 031-212-1710

내용이 꽤 길었는데 좋게 봐주셔서 감사합니다. ㅎㅎ

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약 4년 전

쉐어드IT의 리포트는 정말 알차게 작성되었다는 느낌이 듭니다. 열과 성의를 다해 만든 자료를 넘 편안히 보는것 같아 미안한 마음까지 드는구요. 직접적인 관계는 없지만 중국게임업계를 알아볼수있는 좋은 경험이 되었습니다.
감사합니다~

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약 4년 전 | 쉐어드아이티 | 031-212-1710

아유 그렇게 봐 주시니 감사할 따름입니다. 더 다양한 주제의 글을 공유해 드리기 위해 준비 중이에요. 앞으로도 많은 관심 부탁 드립니다!

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약 4년 전

글 잘보고 갑니다. 생존의대한고민 이라는 단어가 마음에 와닿내요

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약 4년 전 | 쉐어드아이티 | 031-212-1710

예전에는 게임회사들이 완전 호황이었는데 요즘엔 되게 어렵나 봅니다. 생각해보니 우리 IT업계는 늘 불황이었네요... ㅋ 봐주셔서 감사합니다!

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약 4년 전

조금은 색다른? 주제의 글이네요 잘 읽었습니다^^

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약 4년 전 | 쉐어드아이티 | 031-212-1710

네 이번에는 잠시 쉬어가는 겸 해서 다른 주제의 콘텐츠를 만들어 봤습니다. 중간에 IT관련 내용이 살짝 나오기는 하는데 좀 쌩뚱맞죠? ㅎㅎ

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약 4년 전

중국의 게임 퀄리티 수준이 많이 올라간것 같습니다.
잘 읽었습니다~

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약 4년 전 | 쉐어드아이티 | 031-212-1710

알게모르게 우리가 하고 있는 모바일 게임들 중 중국에서 제작된 게임이 엄청 많습니다. 제가 매일 하는 배틀그라운드 모바일을 비롯해 지금 모바일 스토어 인기순위 종합 1위인 AFK Arena, 2위인 기적의 검 역시 중국에서 제작된 게임일 정도로 모바일 게임 시장에서 중국의 영향력은 어마어마 합니다.
그래서 더 걱정이 되고 있기도 하고요. ㅎㅎ

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약 4년 전

동료로 부터 중국 모바일 게임도 많이 발전 했다고 들었고,
우리나라에도 많이 퍼블리싱 하고 있다고 들었습니다.
조만간 중국 모바일 게임이 차지하는 비중이 더욱 커지지 않을까 생각해 봅니다.

올리신 글 잘 읽었습니다.

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약 4년 전 | 쉐어드아이티 | 031-212-1710

네 맞습니다. 이제 중국 게임도 예전같지 않죠. 과거 한국의 영향을 많이 받았었는데 이제는 어지간한 국산게임보다 퀄리티 좋은 게임들도 많습니다. 실제 국내에서 인기를 끌고있는 모바일게임의 상당수가 중국에서 제작됐고 이는 비단 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로도 마찬가지로 중국 모바일게임이 인기를 끌고 있습니다.

하지만 올드게이머 입장에서는 아쉬운 것이 많은게 사실입니다. 글 내용에서도 밝혔지만 현재 주류를 이루고 있는 모바일 게임의 집요한 과금 모델이 중국발이라고 하더군요. 베이징대, 칭화대 등 고학력 젊은 친구들이 게임회사에 입사 해 그 뛰어난 머리로 과금모델 개발에 더 집중하고 있으니 안타까울 따름입니다. 어서 빨리 흐름이 바뀌기를 바랄 뿐이네요.

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약 4년 전

좋은 내용 감사합니다!

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약 4년 전 | 쉐어드아이티 | 031-212-1710

네, 봐주셔서 감사합니다!

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약 4년 전

게임 형태가 아주 다양하군요
가까이에 스마일게이트가 있는데 가끔 늦게 까지 일하고
퇴근할때 보면 사람들이 이동하는게 보여요~ 고생이 많으신듯 합니다.

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약 4년 전 | 쉐어드아이티 | 031-212-1710

스마일게이트는 중국에서 FPS 크로스파이어로 매년 수천억 단위 매출을 거두고 있고 국내에서도 MMORPG 로스트아크같은 고품질 PC게임 위주의 개발사라서 개인적으로 기대하고 있는 회사입니다. 야근 많기로 유명한 회사이기도 하고요.

모바일게임 쪽도 에픽세븐이라는 유명한 게임이 있긴 한데 모바일게임의 과금 모델을 PC쪽에는 적용하지 말아줬으면 좋겠으나 앞으로 회사 역량을 모바일쪽에 집중한다는 기사를 보면... 좀 걱정되긴 합니다. 국내 몇안되는 PC, 콘솔 쪽 개발역량이 있는 회사라서 ㅋ

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